Reglas del Cacho

OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo principal del juego es ser el último jugador en quedar con dados. Cada jugador utiliza un vaso (o "cacho") y cinco dados. Es un juego flexible que permite la participación de dos o más jugadores.
COMIENZO DEL JUEGO
Para determinar quién comienza, cada jugador lanza un dado, y quien obtenga el valor más alto será el primero en jugar. Si hay empate, se vuelve a lanzar hasta que se defina un ganador. El jugador que empieza decide si el turno avanza hacia la izquierda (sentido horario) o hacia la derecha (sentido antihorario).
¿QUÉ ES EL "MONTADO"?
Si al lanzar los dados, uno o más dados caen sobre otro (es decir, se montan uno sobre el otro), el jugador debe repetir su tirada. Esto permite una tirada justa y asegura que todos los dados queden en posición visible y válida para el juego.
DINÁMICA DEL JUEGO
El juego consiste en adivinar cuántos dados de un número determinado (llamados "pintas") están presentes entre todos los jugadores, basándose solo en los dados propios y en las declaraciones de los demás. Los jugadores deben especular sobre cuántos dados de una pinta (como el cuatro, por ejemplo) están sobre la mesa, sumando los suyos y los de los demás jugadores. Las combinaciones de números se expresan en una jerga tradicional:
- El número 1 se llama As.
- El número 2 se llama Tonto.
- El número 3 se llama Tren.
- El número 4 se llama Cuadra.
- El número 5 se llama Quina.
- El número 6 se llama Sexto.
El jugador que empieza debe decir una combinación de número y pinta, como por ejemplo: "dos trenes" (dos dados con el número tres). El siguiente jugador tiene varias opciones: puede aumentar el número de dados declarados, cambiar la pinta a una mayor (por ejemplo, de trenes a cuadra), o dudar de la jugada.
OPCIONES DE JUEGO
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Aumentar la jugada: Puedes subir el número de pintas o el valor de la pinta. Por ejemplo, si el jugador anterior dijo "dos trenes", podrías aumentar a "tres trenes" o cambiar a una pinta superior diciendo "dos cuatros".
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Dudar: Si no crees en la declaración del jugador anterior, puedes decir "dudo". En ese momento, todos los jugadores deben mostrar sus dados. Si la cantidad de dados es igual o superior a la jugada declarada, el jugador que dudó pierde un dado. Si la cantidad es menor, el jugador que hizo la apuesta pierde un dado.
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Calzar: Si piensas que la cantidad declarada es exacta, puedes decir "calzo". Si tienes razón, recuperas un dado o ganas uno adicional si ya tienes cinco. Si te equivocas, pierdes un dado. Solo puedes calzar cuando al menos la mitad de los dados originales siguen en juego o cuando tienes un solo dado.
EL ROL DEL AS COMO COMODÍN
Los Ases funcionan como comodines y pueden tomar el valor de la pinta que está en juego. Las reglas para cambiar a Ases son específicas:
- Bajar a Ases: Si la pinta en juego es un número par, puedes reducir la cantidad de dados a la mitad más uno. Si es impar, redondea hacia arriba. Por ejemplo, si la apuesta es "siete trenes", puedes cambiarla a "cuatro Ases".
- Subir desde Ases: Para subir desde Ases a una pinta, el nuevo número debe ser el doble más uno del valor actual. Por ejemplo, de "dos Ases" a "cinco trenes".
¿CÓMO FUNCIONA LA OBLIGACIÓN?
Cuando un jugador queda con un solo dado, entra en juego una ronda especial llamada "obligar". Este jugador puede elegir entre dos formas de continuar:
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Ronda abierta: Todos los jugadores revelan sus dados excepto el jugador obligado, quien no puede ver los suyos.
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Ronda cerrada: Solo el jugador con un dado puede ver su propio dado, y los demás deben especular sin saber qué tienen.
El jugador obligado inicia la ronda con una declaración de pinta, que no puede cambiarse a menos que otro jugador también tenga un solo dado. En ese caso, este segundo jugador puede modificar la pinta declarada.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando solo un jugador queda con dados en su poder. Este jugador es el ganador y los demás han perdido todos sus dados.
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